Jogamos - N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure


Primeiramente devemos esclarecer que N.E.R.O. é um jogo da categoria de simulador de andar. Para que o jogador realmente o aprecie, ele deverá ter ciência que a proposta está principalmente em seus gráficos e história. Portanto, a jogabilidade é básica, os puzzles servem para que exista uma interação entre o jogador e o decorrer da trama.


N.E.R.O., certamente, é destacado dentro de sua classificação por causa dos ambientes que exploramos. É comum encontrarmos simuladores de andar de casas abandonadas, cidades, qualquer local dentro de nossa realidade humana. Porém, N.E.R.O. nos leva à mundos lúdicos, tais como um sistema de cavernas com gigantes lagartos fluorescentes, florestas encantadas, um hospital de memórias e o deserto com fragmentos de sua história. Todos os ambientes são conectados de forma espetacular e devido à narrativa, que consegue entrelaçar de forma satisfatória, fazendo o jogador entender aos poucos o que três histórias contadas simultaneamente possuem em comum. 

Cada ambiente é como se fosse um capítulo do jogo, dentro deles devemos colecionar todos os pedaços de uma fotografia, resolver os puzzles ou apenas seguir em frente. Lembrando que quem decidirá é o jogador, pois o jogo não te forçará a fazer cerca de 70% dos puzzles. A Não lineariedade serve para que busquemos o entendimento e apreciemos o valor da exploração.
A cada puzzle resolvido você saberá mais da história de uma família em sofrimento.

Por mais bem elaborada que a história seja feita, infelizmente sentimos falta da explicação de determinados puzzles. Uns fáceis ao extremo e outros que não encontramos nexo de como realizá-lo. Por tentativa e erro, várias e várias vezes para então, conseguirmos realiza-lo, e mesmo assim, não encontramos o padrão. Há também as paredes invisíveis que delimitam a caminhada durante o jogo. Por exemplo, encontramos um fosso e nele havia uma cachoeira, porém não chegamos à beira dele para ser impedidos de continuar, simplesmente travamos no meio da caminhada. Há casas com portas abertas, umas podemos entrar e outras há a tal da parede invisível. Não chega a prejudicar a fluidez do jogo, porém por se tratar de um simulador de andar, deveria existir exatamente este bom senso de finalização de cenário.


Contudo, a boa experiência é maior e N.E.R.O. realmente nos faz sentir o jogo. A imersão gráfica e de som faz bem seu papel em conjunto com a história, momentos de calmaria, de suspense, medo, aflição e paz de espírito. É formidável terminar um jogo que nos faz sentir o que o personagem sente. E para finalizar, deixo uma mensagem do próprio jogo: “não é só porque terminou que paramos de sentir”.

Pontos positivos:
  • História bem elaborada;
  • Visual gráfico e sonoplastia variada e bem feita;
  • Sem bugs ou queda de fps;
  • Legendas em português.
Pontos negativos:
  • Paredes invisíveis para finalizar o cenário;
  • Alguns puzzles sem explicação de padrões ou motivos.

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