Lista de 20 jogos Valve cancelados



Qualquer um que entende de vídeo games conhece a Valve Software, fundada em 1996 por ex- funcionários Microsoft Mike Harrington e Gabe Logan Newell, hoje um dos colossos dos mundos dos games, comandando a maior plataforma de distribuição de jogos digitais do mundo, Steam, e também é o estúdio por trás de clássicos que mudaram a indústria dos jogos para sempre como como Half-Life, Portal e Counter-Strike. Tudo isso com apenas um único escritório e uma média de 300 funcionários situados em Bellevue, Washington.


Em seus 25 anos de história a empresa publicou mais de 20 jogos. No entanto, existe uma quantidade muito maior de jogos que iniciaram desenvolvimento e acabaram sendo cancelados silenciosamente. Valve não é um companhia de fácil acesso a assuntos e acontecimentos internos, porém após múltiplos depoimentos de ex-funcionários e vazamentos de informações ao longo dos anos a comunidade dedicada que segue a empresa de perto conseguiu juntar uma quantidade significativa de títulos, imagens e pequenas informações sobre projetos cancelados que o público nunca ouviu falar.



Prospero (1997-1998)




Após a fundação da empresa, em 1997 a Valve se dividiu em duas equipes de desenvolvimento diferentes, uma delas iria criar o jogo Prospero, enquanto  o outro grupo começaria um jogo de tiro mais simples, chamado internamente de ''Quiver''.


Prospero seria um jogo em terceira pessoa, onde o jogador tomaria o controle da personagem  principal nomeada de ''Bibliotecária'' ou ''Aleph''. A ideia principal por trás do gameplay de Prospero era atravessar mundos diferentes, que seriam criados por outros jogadores, armazenados em servidores online chamados de ''Biblioteca''. O jogador então após selecionar um mundo, iria usar os poderes psíquicos de Aleph para explorar, progredir e resolver quebra-cabeças no mundo.



Prospero foi cancelado entre 1997 e 1998, com o outro projeto secundário ganhando velocidade, a equipe de Prospero foi absorvida para o grupo de desenvolvimento de Quiver, que foi eventualmente renomeado como Half-Life e lançado em 98.




Embora seu cancelamento, os conceitos por trás de Prospero cimentou dentro da empresa a ideia de conteúdo criado por usuários, inspirando por exemplo a criação do Steam Workshop e a atualização ''Iniciativa de Teste Perpétuo'' para Portal 2.



Valve's Team Fortress (1998)



Após contratar a equipe inteira que desenvolveu o mod Quake Team Fortress, o TF original, Valve imediatamente alocou recursos para o mesmo time desenvolver um remake do mod usando a GoldSrc engine que seria revendido como Valve's Team Fortress. Assim como Counter-Strike.




Em pouco tempo o time decidiu que seria melhor portar diretamente o mod original para a GoldSrc ao invés de refazer tudo do zero, resultando em Team Fortress Classic, e assim utilizar o tempo e recursos de uma forma mais produtiva e focar no desenvolvimento de uma sequência direta, Team Fortress 2.



TF2: Brotherhood of arms (1999-2000)




Team fortress 2: Brotherhood of arms foi a primeira tentativa de criar TF2. Brotherhood of arms tinha como tema um cenário militar realista com classes mais flexíveis, com foco em combate tático. Usando a Gold Src engine, ambos os times seriam liderados por um jogador com a classe de Comandante, que teria uma visão aérea do mapa e passaria comandos e informações para sua equipe.



Brotherhood of Arms chegou longe na fase de desenvolvimento, sendo totalmente jogável e até demostrado publicamente para visitantes no escritório. Cancelado no início dos anos 2000 em favor de um novo conceito, Invasion.



TF2: Invasion (2000-2005)




A equipe de desenvolvimento de TF2 decidiu que o tema militar do Brotherhood of arms não estava dando certo para o jogo, assim Team Fortress 2 foi re-imaginado uma segunda vez. Com um novo tema de ficção cientifica, onde cada time representaria uma raça, aliens vs seres humanos.




A equipe migrou da velha Gold Src para a nova Source Engine, com o poder do novo motor gráfico os jogadores teriam como pilotar drones, dirigir veículos e até coletar recursos para a classe de Comandante, que ainda presente teria sido expandida para ter um gameplay similar ao de um RTS.




O jogo foi colocado de lado em 2003 para focar em terminar o desenvolvimento de Half-Life 2, em 2005 após voltar das férias de fim de ano, a equipe decidiu que estavam cansados do projeto, sendo então cancelando por inteiro e reiniciar do zero. Porém nesta versão do jogo já podemos notar a aparência das classes presentes em Team Fortress 2 atual se formando.




O time decidiu então simplesmente refazer o conceito clássico de Team Fortress com uma temática cartunizada anos 60 re-imaginando o jogo pela terceira e ultima vez, e assim iniciou-se o desenvolvimento de Team Fortress 2 que nós conhecemos hoje, que viria ser lançado em 2007.



Teebo and Kai / Space Quest (2000-2002)



No início dos anos 2000 a gigante dos computadores, Microsoft estava se preparando para entrar no mercado de consoles com o xbox original. Buscando por estúdios para desenvolver exclusivos de peso para o lançamento do novo console, Microsoft entrou em contato com Gabe Newell, que se interessou na ideia de trabalhar com uma nova tecnologia, fechando um contrato com a empresa para entregar um jogo para o novo console. E assim inicio-se o desenvolvimento de Teebo and Kai, um jogo de plataforma 3D, similar a jogos como Banjo kazooie, Crash Bandicoot e Mario 64.



Porém o grande diferencial de Teebo and Kai seria o foco em gameplay cooperativo online, fazendo uso do sistema xbox live, algo que era completamente novo no espaço dos consoles. No entanto após dificuldades de desenvolvimento e possivelmente relações internas dentro da empresa, Gabe Newell após se cansar do projeto eventualmente decidiu em que seria mais fácil portar Half-Life 2 para o Xbox (que se encontrava em estágios de desenvolvimento mais avançado) para completar a obrigação contratual com a Microsoft, assim demitindo toda a equipe de desenvolvimento de Teebo and Kai e cancelando o título.


Após a demissão da Valve, a equipe fundou um novo estúdio, chamado Escape Factory, para continuar desenvolvendo as ideias de Teebo and Kai, só que agora sob outro nome: Space Quest, propriedade intelectual cedida pela sua nova distribuidora Sierra Entertainment.



Space Quest foi cancelado pela Sierra em 2002, levando a declaração de falência da Escape Factory em 2003.



Counter-Strike 2 (2003-2009)



(Não ser confundido com Counter-Strike: Online 2) Após o lançamento relativamente fraco de Counter-Strike: Source, Minh Le uma das mentes por trás do Counter-Strike 1.6, em 2003 decidiu desenvolver em uma continuação direta para Counter-Strike, nomeada simplesmente como Counter-Strike 2O jogo iria expandir o tamanho do conflito multiplayer, usando mapas maiores com múltiplos objetivos, combate rápido, classes, novas armas, habilidades especiais, e até veículos etc.


Após 6 anos de desenvolvimento e sem previsão para término, Valve cancelou o projeto em 2009 seguida da demissão de Minh Lee da empresa com a motivação de feature creep, a expansão não intencional das funcionalidades de um software ao longo do tempo, que causou o desenvolvimento de CS2 a se arrastar por 6 longos anos.


Após deixar a Valve, Minh Le reutilizou suas ideias e conceitos para Counter-Strike 2 em outro jogo nomeado como: Tactical Intervention, lançado oficialmente em 2013, Tactical Intervention não foi bem recebido e foi desativado por completo em 2017.





Arkane's Ravenholm (2006-2007)



Embora não se trate de um título desenvolvido diretamente pela Valve,
Ravenholm estava sendo desenvolvido em colaboração com a Arkane Studios, que viria a ser conhecida pela série Dishonored, Prey e DeathLoop.



Similar ao capítulo Ravenholm em HL2, o jogo deveria apresentar vários dispositivos que ajudariam o jogador em sua luta contra zumbis, incluindo um projetor de filmes que poderia distrair uma horda de zumbis e armadilhas elétricas de hélice. A jogabilidade seria focada em manipulação de eletricidade, que na forma de descargas elétrica se propagaria entre tomadas quebradas, cabos de força e objetos condutores próximos, permitindo assim a criação de redes elétricas dinâmicas usando uma arma de pregos. Esta mecânica era usada em quebra-cabeças que exigiam que o jogador fornecesse energia a certos aparelhos e também podia ser usada de forma ofensiva, criando armadilhas elétricas.




Marc Laidlaw, o escritor da série Half-Life afirmou em uma entrevista em 2012 que a Valve acabou decidindo que não fazia sentido permitir Arkane a continuar desenvolvendo Ravenholm na época. Que que o foco do jogo (headcrabs e zumbis) estavam praticamente esgotados, e o fato de que a história deveria acontecer entre HL2 e Episode 2 representaria uma restrição criativa que dificultaria o projeto, assim como os próprios Arkane




Em maio de 2020 um documentário completo sobre a história da Arkane, produzido por NOCLIP, entra em detalhes sobre Ravenholm, incluindo vídeos de gameplay nunca visto antes.



Half-life 2: Episode 3 (2007-201X)



Episode 3 havia sido anunciado juntamente de Episode 1 e 2, começou desenvolvimento diretamente após o lançamento de Half-Life 2: Episode 2, porém a equipe por trás do projeto rapidamente percebeu que a direção que o gameplay e história estava tomando tinha um formato muito previsível.  O jogador nas botas de Gordon, voar no helicóptero presente no final de EP2 para o ártico em busca do Borealis, apenas para o helicóptero sofrer uma colisão que colocaria Alyx e Gordon no meio de uma área congelada, explorando estruturas e escavações combine tomadas pelo gelo.



Percebendo um cansaço coletivo do formato de Half-Life 2, foi decidido deixar o projeto de lado, em favor de focar no desenvolvimento de Portal 2. Embora EP3 tenha sido publicamente cancelado em 2011, Valve voltou periodicamente ao longo dos anos seguintes para trabalhar em Episode 3, reiniciando desenvolvimento do zero múltiplas vezes, até ser silenciosamente cancelado permanentemente.



Arte vista acima foi publicada oficialmente pela Valve via PCGamer e GamesRadar em 2008, concept art de Alyx Vance foi ''vazado'' no portfolio de Andrea Wicklund (Ilustradora que trabalhou na empresa desde 2006 até esse ponto).



Project: Time (2007)


Pouco tempo depois do lançamento da Portal, Gabe Newell decidiu que pelos próximos 4 meses a empresa iria começar uma série de experimentos livres, onde grupos teriam liberdade total para criar conceitos e ideias que poderiam ser o próximo grande jogo. Dentre estes experimentos estava Project: Time, criado inicialmente por uma equipe lidera por Kim Swift, Project: Time era essencialmente uma teste de conceitos e ideias para um Portal 2.


Project: Time adicionaria a quarta dimensão para os quebra-cabeças de Portal, dando para o jogador o poder de manipular o tempo juntamente dos portais. Gabe Newell, que apoiava fortemente o projeto, mudou de ideia sobre o conceito após jogar uma demo criada com o propósito de teste, e assim o protótipo foi deixado de lado. Infelizmente não há imagens arquivadas deste protótipo.


Kim Swift deixou a Valve em 2009 e hoje trabalha na Motive Studios, Electronic Arts, Kim afirmou que ainda acha a ideia poderia funcionar. Seja baseado em Project: Time ou pura coincidência um grupo de modders chamado de PORTANIS viria a produzir Portal Reloaded, um mod gratuito para de Portal 2, que faz uso da ideia de manipulação temporal.



F-Stop (2007)



Similar ao
Project: Time, foi mais um protótipos buscando uma sequência para Portal.


F-Stop porém seria totalmente diferente de Portal, se passaria em uma Aperture Science entre os anos 60 e 80, sem a presença de portais, com ênfase em quebra-cabeças que envolviam perspectiva, usando uma câmera fotográfica, o jogador poderia tirar foto de objetos no mundo e suas ''capturas'' poderiam ser usadas para criar uma cópia do objeto fotografado, com seu tamanho sendo alterado de acordo com a perspectiva do jogador em relação ao mundo.



Observa-se a presença de IA na forma de manequins porém não é claro qual função eles teriam nesta versão do jogo. F-Stop foi confirmado diretamente por Eric Wolpaw (escritor de Portal) na Game Developers Conference (GDC) de 2012.



Até então a franquia Portal estava sendo imaginada como uma série de jogos de quebra-cabeças com sistemas diferentes de um jogo para o outro, usando a Aperture Science apenas como plano de fundo.



F-Stop é extremamente amado entre os funcionários da época, porém foi cancelado em favor de um Portal 2 mais tradicional, após a equipe receber feedback negativo dos testes conduzidos internamente. Assim como Project: Time, pouca documentação de F-Stop está disponível ao público, apenas linhas de código, comandos na engine desenvolvidos especificamente para as funcionalidades da câmera, alguns modelos e texturas.


''Onde estão os portais? porque eu tenho uma câmera? isso não é Portal''


Embora cancelado, ideias como a Aperture dos anos 60 seriam reutilizadas em Portal 2 no capitulo ''A Queda''.




A ideia de quebra-cabeças envolvendo perspectiva de F-stop pode ser observada de forma similar no jogo Superliminal.



Stars of Blood (2007-2009)



Em uma seção de perguntas e respostas com Gabe Newell em 2012, Gabe foi questionado sobre referências em linhas de código vazados dentro da source engine sobre um projeto internamente chamado SOB, Newell confirmou que se tratava de um FPS MMO RPG chamado Stars of Blood.



De acordo com rumores circulantes na comunidade Valve, Star of Blood veria o jogador viajando de planeta em planeta, com outros jogadores, como um pirata espacial, e que o jogo conteria extensas referências ao Combine, a força alienígena antagonista presente em Half-Life 2.



Gabe afirmou que o projeto foi cancelado devido a extenso feature creep, onde tamanho e ambição do projeto não parava de crescer, chegando a um ponto irrealista que seria impossível de completar o jogo. História similar a Star Citizen que se encontra em desenvolvimento desde 2012, e devido a escala do jogo, pouco progresso foi feito até hoje.



Muitas das artes conceituiais de Stars of Blood foram depois disponibilizadas via ArtStation de Peter Konig, ex-funcionário Valve desde 2012.



Project RPG (2012-2014)



Pouco se sabe sobre Project RPG, além de que o jogo foi imaginado como um RPG FPS cooperativo em um cenário de fantasia. O projeto nunca passou da fase de pré-produção, o pouco que temos de informação são artes conceituais criadas por Drew Wolf que foram publicadas em seu portfólio após sua saída da Valve.



Em algum ponto o projeto foi reiniciado como um RPG singleplayer focado no personagem Axe de Dota 2, porém foi cancelado pouco tempo depois.




Partes da arte e ideias da fase de pré-produção como personagens e histórias foram reutilizadas e absorvidas para o universo de Dota 2, Artifact e Underlords



TF TV (2012-2014)


Adult Swim é uma rede de televisão que exibe desenhos animados voltados para adultos e faz parte do Cartoon Network. Em junho de 2012, eles anunciaram um item promocional exclusivo para TF2 exibindo um comercial animados, junto com o anúncio de projetos futuros com a Valve, mais tardes descritos como uma série de TV baseada em Team Fortress 2.


Conceituado inicialmente como um filme, Valve fez um acordo com Adult Swim para uma mini série animada de 12 episódios. O episódio piloto entrou em produção entre 2012 e 2013, e devido demora e constante delays por parte da Valve a Adult Swim acabou cancelando o projeto.


Este episódio piloto foi então lançado em Junho de 2014 como Expiration Date em conjunto com a Atualização Love and War. O script dos outros episódios foram então adaptados e incorporados nos quadrinhos do Team Fortress 2 o qual o ultimo fascículo, número 7, está sendo esperado desde 2017 e provavelmente se encontra cancelado.





Day of Defeat 2 (2012-2015)



Teria sido uma sequência direta de Day of Defeat, com gameplay tático similar a Counter-Strike, onde jogadores iriam batalhar em ambientes da Segunda Guerra Mundial, com um arsenal expandido.



Originalmente desenvolvido como uma atualização de Day of Defeat: Source eventualmente se tornou um projeto standalone, rodando na Source branch de 2011, demonstrações públicas do jogo foram mostradas a certos visitantes (em particular jornalistas) nos escritórios da Valve entre 2012 e 2015. O jogo foi ''congelado'' por volta de 2016 quando Half-Life: Alyx iniciou seu desenvolvimento.



Half-Life 3 (2013-2014)



Half-Life 3 teve múltiplas tentativas diferentes de gameplay e narrativa ao longo dos anos, até 5 versões diferentes iniciaram desenvolvimento somente para serem canceladas apenas alguns meses depois. Dentre essas versões a ultima criada antes de VR ser decidido como o novo caminho da franquia é a mais interessante. 


Nessa versão do jogo Gordon Freeman iria acordar 20 anos após os eventos de HL2:Episode 2 em um laboratório da Aperture Science (de Portal) com um braço mecânico implantado no lugar de seu braço direito. Gordon iria fugir dos laboratórios e se encontrar na américa do norte descobrindo a continuada presença Combine na terra e seguiria sua luta juntamente do que sobrou das forças de resistência.


Em questão de gameplay o braço mecânico daria o jogador a habilidade de manipular elementos como fogo, ar, água e gelo utilizando simulações de termodinâmica da Rubikon (o motor físico da Source 2). Dessa forma o jogador poderia manipular o ambiente como queimar objetos, congelar inimigos, etc.


De acordo com o Diretor de Design no projeto na época, David Spare:


''O jogo iria encontrar um prédio, lacrar todas as janelas para que houvesse apenas uma maneira de entrar, colocar um prisioneiro em algum lugar do prédio e então povoar o prédio com os inimigos. Você como jogador, teria que encontrar uma maneira de entrar no edifício e localizar o prisioneiro. A rota era naturalmente diferente toda vez. Conceitualmente, esses combates gerados aleatoriamente se encaixariam entre os momentos mais ''artesanais'' que os jogadores aprenderam a amar nos jogos tradicionais de Half-Life. ''

- David Spare, Ex funcionário Valve.


O motivo do cancelamento dessa versão é desconhecido, porém a continua estagnação e cancelamento de projetos levou a saída de Marc Laidlaw por volta de 2016, o escritor da série Half-Life desde o jogo original. Laidlaw expressou frustração com relação a atitude interna da empresa, incluindo a postagem de uma curta história em seu blog, contando o final que ele desejava para HL2: Episode 3, alterando levemente o nome de personagens para evitar qualquer problema judiciário que poderia surgir de usar uma propriedade intelectual que pertence a Valve.



Left4Dead 3 (2013-2014)



Em 2013 um time de 30 desenvolvedores projetarem um Left 4 Dead 3 mundo aberto, com sua história centrada no Marrocos, jogadores controlariam um grupo tradicional de sobreviventes, dessa vez cada personagem teria uma ''classe'' diferente com habilidades únicas que alterariam o gameplay, similar as classes de Team Fortress 2.


Porém em pouco tempo a equipe começou a perceber que a engine escolhida para o projeto, Source 2, ainda não estava desenvolvida o suficiente para atingir os objetivos planejados. Rapidamente o time se dividiu em dois grupos com opiniões diferentes, um lado queria parar o desenvolvimento e expandir as capacidades da Source 2, enquanto o outro lado buscava portar o jogo e continuar o desenvolvimento usando a Unreal Engine 4. Tal impasse dentro do time levaria ao rápido cancelamento do projeto.


Em 2017 arte conceitual dos sobreviventes foi liberado no (não mais online) portfólio de funcionários artistas da época. No início de 2019 houve o vazamento de 29 screenshots do projeto. Embora negados inicialmente pela Valve, os leaks foram confirmados por Geoff Keighley em Half-Life Alyx: Final Hours.



Ficou claro que partes dos assets de 2014 foram reutilizados no mapa de CSGO Danger Zone, Sirocco, em abril de 2019.



A.R.T.I. (2013-2017)



Em parte devido a incerteza com a Engine Source 2, na época ainda não finalizada, um time de desenvolvimento iniciou um projeto que faria uso de uma nova tecnologia baseada em Voxels. A.R.T.I. foi desenvolvido com o intuito de ser um jogo com tema mais leve, alegre e divertido, similar ao humor de Portal 2. O jogo transportava o jogador a um mundo manipulável, com habilidades de construção e destruição, não muito diferente de Minecraft.



Uma demonstração do jogo apresentava um personagem chamado Rei Kevin, jogadores então deviam ajudar o Rei a fugir de uma prisão usando suas habilidades, como destruindo paredes, construindo pontes e encolhendo animais e objetos para impactar o mundo em tempo real.



Este jogo iniciou desenvolvimento em outubro de 2013 e foi cancelado em agosto de 2017, e reiniciou desenvolvimento em algum momento sendo convertido como um jogo VR. Inicialmente afirmada como uma Engine separada, mais tarde essa nova tecnologia de voxels foi confirmada ser uma extensão da própria Source 2. Informações, imagens e pedaços do script foram disponibilizados ao público através de Geoff KeighleyHalf-Life Alyx: Final Hours.



Half-Life: Tactics (2016)


Em 2016, Valve foi contatada pela Nintendo com a oferta de desenvolver um título exclusivo para o seu próximo console portátil, na época ainda não lançado, Nintendo Switch. Em seus estágios iniciais de pré-produção o jogo se trataria de um RTS (Real Time Strategy) chamado Half-Life: Tatics referido internamente como HLNX, onde o jogador iria controlar membros da resistência durante a guerra de sete horas, contanto os eventos decorridos entre Half-Life e Half-Life 2.


Half-Life: Tatics até onde se sabe nunca atingiu o estágio de desenvolvimento, cancelado antes de sair do papel.



Simtrek (2016-2017)


em 2016 Valve contratou desenvolvedores do simulador espacial Kerbal Space Program, rapidamente uma nova equipe foi criada para desenvolver Simtrek, um simulador de voo com temas de ficção científica onde o jogador poderia operar uma nave espacial de forma realista usando um headset VR. Assim como In The Valley of The Gods e Day of Defeat 2Simtrek foi colocado ''no freezer'' em favor de Half-Life: Alyx.


Em 2018 a maioria desses desenvolvedores envolvidos em Simtrek deixaram a empresa.



In The Valley of The Gods (2017-2019)



Anunciado oficialmente pela Campo Santo durante o Game Awards 2017, o estúdio por trás do jogo aclamado Firewatch, Valve tomou interesse em Campo Santo acabou adquirido o estúdio, seus funcionários e a propriedade intelectual de In The Valley of The Gods, onde seu desenvolvimento iria continuar normalmente dentro da Valve. O jogo teria um gameplay similar a Firewatch, com foco em narrativa, exploração e alguns quebra-cabeças. O desenvolvimento no jogo foi colocado ''em espera'' definitivamente em 2019, em favor de completar o desenvolvimento de Half-Life: Alyx.



Desenvolvimento de In The Valley of The Gods permanece em status desconhecido, possivelmente cancelado, até o momento que este artigo foi escrito, mais de um ano após o lançamento de Half-Life: Alyx.



Tenho que agradecer ao reporter Tyler McVicker por organizar as informações que estavam fragmentadas e espalhadas pela internet, ao Valve Archive criado por Jayce Erysdren por arquivar e fornecer uma grande quantidade das imagens, Danny O'Dwyer pelas informações sobre os projetos da Arkane Studios, e Geoff Keighley pelas informações sobre certos projetos cancelados que foram mencionado em seus livros digitais Portal 2 - The Final Hours e Half-Life Alyx - The Final Hours, e claro, a comunidade Valve Cut Content como um todo por conduzir esta caça de informações desde 1998.

0 Comentários

Postar um comentário

Poste um Comentário (0)

Postagem Anterior Próxima Postagem